spydell (spydell) wrote,
spydell
spydell

Category:

О перспективах хайтека

Пора бы уже глобально взглянуть на развитие индустрии, а то мы зарываемся на каких-то сиюминутных проблемах и показателях.

За счет чего ИТ компании в течение десятилетий увеличивали выпуск и доходы?

Освоение рынков сбыта.

За счет удешевления производства и повышения процента выхода годных чипов удалось сильно сбить цены на компьютерные комплектующие. 15-17 лет назад средний компьютер стоил под 3 тыс баксов еще тех денег и был доступен лишь энтузиастам. Сейчас цены упали в 10 раз, что катализировало повсеместное распространение компьютеров, и они перестали быть уделом «богоизранных» и стали в полной мере массовым доступным товаром.

Компании стали осваивать не только развитые рынки, но и развивающиеся. Раньше компьютер финансово позволить могли 1 из 10-20, теперь практически каждый, причем по несколько штук. Иногда дома бывает до 5-8 компьютеров на каждого члена семьи по 2 штуки. Концентрация хайтек продукции в пересчете на одного человека выросла в десятки раз всего за несколько лет. Именно отсюда экспоненциальный рост продаж за последние 20 лет.

http://www.etforecasts.com/products/ES_cinusev2.htm
Достаточно было выйти на китайский рынок, чтобы обеспечить мощнейший драйвер роста прибыли на многие годы.
Интересные данные. В 1995 году в мире было 42 ПК устройства на 1000 человек, в 2012 около 260. Рост почти в 6.5 раз за 15 лет. Общее число только одних ПК достигло 1.8 млрд, т.е. без учета других электронных устройств.

Темпы роста компьютеров в десятки раз превосходят темпы роста население. Сейчас средние годовые темпы прироста за последние 5 лет около 10%. Если они сохраняться в течение 20 лет, то к 2030 будет более 10 млрд устройств, что будет на 30% превышать численность населения.

Но очевидно, что далеко не всем нужны компы. Т.к. компы нужны экономически, социально активным слоям населения. Какое предельное количество устройств возможно в среднем на одного среднестатистического человека. Примерно 3 компьютера. 1 на работе (если требуется), 1 дома стационарный, плюс 1 мобильный. Пусть тем, кому нужен компьютер – их 30% от всего населения, следовательно около 2.2 млрд человек и под 6.5 млрд компьютеров. Скоро упрутся в это число.

Второй аспект. Цикл полной замены устройств.

Компьютеры ломаются, стареют, теряют эффективность, выходят из строя (полностью или частично), глючат и так далее. Т.е. требуют замены. Раньше цикл полной замены высокотехнологической продукции достаточно короткий. Это значит, что те, кто купили устройства или процессоры несколько лет назад купят их снова для замены. Почему?

Две причины.
Первая - надежность была очень низкая, т.к. полупроводниковые технологии только осваивались, и у производителей не было достаточного опыта и технологий, чтобы производить надежную технику. Сейчас эту брешь закрыли. Компьютеры могут служить едва не ограниченный период времени.

Вторая причина – это когда потребность в функционале софта превосходила вычисленные мощности. Это разрыв сошелся в 2004 году и был полностью устранен в 2006. Это значит, что компьютеры 2006 года закрывают 99% всех среднестатистических задач типичного пользователя. Все офисные, мультимедийные и проф.приложения. Не существует практически ни одной задачи, которая была бы не посильна компьютерам 2006 года. Сейчас темпы роста производительности устройств сильно превышают потребности и обеспеченность ПО - софтом. Нечем загрузить оборудование.

А что же двигает прогресс, не считая узкий круг сложных научных вычислений? Это 3D игры, 3D программирование и визуализация. Единственная причина покупки нового оборудование – это именно эти 3d задачи. Как обстоят дела на этом поприще? Т.к. я увлекаюсь компьютерными играми, то знаю, что существующие мощности на 300% покрывают все самые сложные 3d игры. Т.е. производительности видео карт и процессоров хватает более, чем достаточно для комфортного использования любого компьютерного проекта в максимальной графической конфигурации. Даже техника 2009 легко справляется.

Почему прогресс затормозился? Причина кроется в рынке 3d игр. Дело в том, что разработчики игр более 90% прибыли получают от Xbox360 и PS3. Из-за того, что там пиратства практически нет, цены на игры выше, чем на PC и продвижение, распространение более упрощенное. Плюс разработчикам проще писать проект под унифицированную конфигурацию приставки, чем адаптировать и тестировать под тысячи конфигураций на ПК, т.е. издержки разработки значительно ниже, чем на ПК.

Разработать ресурсоемкий проект с продвинутой графикой и спецэффектами очень сложно и дорого. Мега крупный проект стоит до 200 млн баксов (иногда более), даже больше, чем создать фильм!! Да-да, а было время, когда игры делали на коленке энтузиасты, а теперь десятки, сотни миллионов долларов стоит разработка. Отбить на ПК рынке просто не реально, поэтому все крупные игры делают на ПК, Xbox360 и PS3.

Xbox360 и PS3 выпущены 5 лет назад. Все аппаратные ресурсы из них выжали, а переключаться на ПК нерентабельно, т.к. проект просто не окупится. Так получилось, что Xbox360 и PS3, а точнее политика Microsoft и Sony тормозят прогресс развития компьютерных игр, а следовательно тормозят развитие ИТ индустрии в том плане, что теряется смысл замены компьютера, учитывая, что текущая мощность покрывает 100% задач.

В долгосрочном плане после выхода новых версий приставок графический прогресс ускорится, однако трехмерные проекты останутся единственным фактором мотивации и стимуляции для покупки новых компьютеров. Ну нет просто задач, которые бы нагружали компьютер. Большинство пользователей никогда не смогут использовать более 5-10% мощности от современных процессоров. Задачи примитивные – видео, музыка, фото, редактирование мультимедия, интернет, почта, документы, какие-нибудь служебные банковские программы и так далее. Это всего 2-3% от производительности современных процессоров.

В чем проблема? Принципиально в игры играет очень ограниченный класс. Следовательно, развитие высокопроизводительных систем застопорится именно этим фактором. Если есть знакомые в Ati или nVidia, то вы узнаете, что рынок дискретной графики стагнирует уже который год. Причина? Все игроков окучили, а новые карты старые игроки не покупают по причине, что просто не существует проектов, которые бы нагрузили эти карты. У меня GTX 470 2010 года, которая закрывает на 100% потребности любого вышедшего 3d проекта.

Итак, выводы.

Первое. Учитывая пределы расширения системы, то микроэлектроника и полупроводниковая промышленность через несколько лет упрется в физические пределы системы, когда нельзя продать больше, т.к. физически не существует больше спроса, какие бы цены и производительность не были. Людей в мире то ограниченное число, а образованных тем более. 

Второе. Теряется смысл в замене устройств, т.к. старые закрывают 100% задач типичного пользователя. А надежность устройств очень высокая. Раньше заменяли каждые 2-3 года, сейчас каждые 5-7 лет. Разница существенная.
А это значит, что компании теряют расширяющееся рынки сбыта и мотивацию пользователей в замене устройств. Сдвинуть рынки могут принципиально новые устройства. Сверхэкономичные и производительные ультрабуки и планшетники. Рынок ПК начнет стагнировать.
Tags: it
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 160 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →